Læringsspil

Spil har været brugt til læringsformål så længe som nogen kan huske tilbage, og forskning har siden 1970erne fundet at spil har en stærk effekt, især når spil anvendes rigtigt. Det er også tydeligt at spil engagerer og motiverer deltagere langt bedre end de fleste andre læringsformer.

Forskningen påpeger især at spil i kraft af den aktive deltagerrolle og systematiske tilgang til viden har en række fordele som overordnet fører til at den såkaldte retention og transfer øges. Dvs. når deltagerne aktivt sætter viden i spil så huskes det bedre, og det er nemmere at overføre til egen praksis efterfølgende.

Læringsspil er især stærke i læringssituationer, hvor man ønsker at introducere et skelet eller en process som en organisation i fællesskab kan forholde sig til. Spillet skaber en fælles magisk cirkel hvor et system eller en process  i sikkerhed kan udforskes, vendes, drejes, udfoldes og diskuteres.

  • Engagerede og involverede deltagere

  • I et socialt og interaktivt læringsfælleskab

  • Som aktivt sætter deres viden i spil

  • I et sikkert rum for at udforske, diskutere og lære

  • Og få ny viden og indsigt på et område

Kilder:

Bredemeier, M. E., & Greenblat, C. S. (1981). The educational effectiveness of simulation games: A synthesis of findings. Simulation & Games, 12(3), 307-331.

Randel, J. M., Morris, B. A., Wetzel, C. D., & Whitehill, B. V. (1992). The Effectiveness of Games for Educational Purposes: A Review of Recent Research. Simulation & Gaming, 23(3), 261-276.

Wentworth, D. R., & Lewis, D. R. (1973). A review of research on instructional games and simulations in social studies education. Social Education, 37, 432-440.

Kontakt

Gametools
Ryesgade 106A, 3+4. sal
2100 København Ø
+45 2020 0073
Please Wait...
Vi udvikler, producerer, sælger og faciliterer læringsspil.